GAME2015.12.21 20:13


공허의유산 프로토스 분열기 거신 하이템플러 조합

 

 

 

공허의유산 출시 직후엔 프로토스 신유닛으로 분열기에 잠깐 관심을 가졌었다가 이게 조작미숙으로 아군 피해를 몇번 경험한 뒤론 거의 사용을 안했었다. 아마도 스타크래프트2 공허의유산 신유닛을 골고루 경험하면서 자신에게 익숙하지 않거나 효과를 제대로 못본 사람들이라면 대충 비슷할거라 생각되는데 오늘은 이 놀라운 녀석에 대해 잠깐 언급을 할까한다.

 

 

 

 

 

 

개인적으로 공허의유산을 즐기면서 테란,저그,프로토스 삼종족을 모두 고르게 이용하는 편인데 어느 순간 부터인지 프로토스의 묘미에 빠져들었다. 물론, 가장 큰 이유는 어이없게도 배경음악 때문이다. ㅋㅋ 이번 공허의유산 ost를 들어본 분들은 알겠지만 이게 어디 게임음악이던가. 완전 영화음악이지. 멋지고 박진감 넘치는데다가 서사적이고 서정적이기까지 한 음악이 프로토스를 즐겨하게 만든 원인이라고 하면 좀 웃기지만 솔직히 좀 그렇다.

 

 

 

 

▲ 스타크래프트2 공허의유산 ost 中 트랙1번 "The stars our home"

 

 

그런데 그보다 프로토스 종족을 자꾸만 하게 되는 이유는 신유닛 분열기 때문이다. 엄밀히 말하면 분열기 혼자서는 정말 아무것도 아닌데 이게 다른 유닛들과 조합이 될 때 진짜 실력발휘하게 되는 듯 하다. 대게 추적자와 거신 위주로 움직이게 되는 경우가 일반적일거라 생각된다. 물론 불멸자를 포함시키기도 하는데 군단의 심장 때와 다른 점은 요즘 공허의유산으로 확장팩이 나오면서부터는 파수기를 거의 본적이 없다. 물론 초반러쉬 때 모선핵과 파일런만으로도 방어가 가능해서이기 때문인 것 같다.

 

 

 

 

 

 

그런데 공허의유산 프로토스 신유닛 분열기는 중반으로 접어들기 시작하면서 하이템플러(고위기사)와 함께 추적자 거신 조합에 포함되면 정말 막강해진다는 사실을 발견했다. 물론 하이템플러 지지미에 특히 약한 저그나 테란 바이오닉 병력에 대해서는 완전 짱효과를 볼 수 있다. 쉽게 말해 무더기로 몰려오는 병력에게 신유닛 분열기로 계란 노른자 몇개 굴려주면서 동시에 하이템플러로 지져주면 뭐 이건 완전 대박~!!

 

 

 

 

 

사실 갠적으로 전엔 하이템플러를 별로, 아니 거의 안썼었다. 뭐 초보답게 공허포격기 폭풍함 등과 같은 공중유닛들로 참 재미없게 게임을 즐겼었다. 물론 지금도 인공지능상대로 게임을 하다보면 그런 사람들이 종종 있다. 테란중엔 커맨드센터만 미친듯이 불려나가면서 멀티에 환장이라도 한 것처럼 그래놓고 베틀쿠르져 뽑는 어이없는 유저도 있다.

 

 

 

 

 

 

 

어쨌든, 하이템플러와 모선핵만 있어도 어지간한 초반러쉬는 혼자서도 충분히 막는다. 그리고 방어도 그렇지만 본격적인 공격에 나설 때는 거신과 추적자, 물론 추적자가 훨씬 많아야겠지만 뒤에서 거신이 서포트 하는 상황에서 무리를 만났을 때 일단 신유닛 분열기로 노른자 서너개 밀어넣어주고 그 위에 정확하게 하이템플러 연속 후려주면 뭐 대충 그것만으로도 일망타진 가능해진다. 그리고 남은 잔류병력은 추적자 거신으로 녹여주면 그만이다.

 

 

 

 

 

 

물론 이 때 분열기와 하템은 거신에 따라붙여 데리고 다녀야한다. 어지간해선 일단 적들도 추적자 거신을 상대하고, 특히 거신 죽이겠다고 몰려들기 때문에 분열기 노른자와 하이템플러 사이오닉 폭풍만으로 병력 절반이상은 녹여줄 수 있다. 하지만 중요한 단점도 몇가지 있기 때문에 주의해서 사용해야 한다.

 

 

 

▲ 스타크래프트2 공허의유산 프로토스 신유닛 '분열기' 소개 영상

 

 

일단 거신이 여럿 되다보면 저그의 경우 타락귀가 대거 몰려온다. 테란의 경우는 바이킹이나 해방선이 달려들고 프로토스의 경우 불사조들이 성가시게 파리처럼 붙는다. 이 경우는 분열기와 하이템플러 효과를 제대로 보기 어렵기 때문에 추적자의 역할이 중요하다. 잘못 사이오닉 스톰을 날리면 우리측 피해가 커진다. 그리고 분열기의 경우도 정화폭발을 잘못 쓰면 우리측 피해가 최악의 경우 엄청나게 발생할 수도 있다.

 

 

 

 

 

 

건물을 앞에두고 몰려오는 적에게 분열기의 정화폭발을 날리면 건물을 피해 돌아가느라 아무 효과를 못볼 수도 있다. 또 거리가 너무 멀어도 계란노른자는 허당이 된다. 게다가 중간에 추적자들이 있고 거리계산이 잘못되면 우리측 피해를 더 키우는 치명적인 결과를 초래한다. 물론 분열기는 그로인한 피해를 받지 않는다. 그래서 "나는 죽지않는다~~~~"라고 말하나?

 

 

 

 

 

 

암튼, 요즘 공허의유산에서 프로토스의 최고 묘미는 이들 신유닛 분열기와 추적자 거신 고위기사의 조합 덕에 효과 제대로 복 있다. 아직 사람을 상대로 전적이 없어서인지 사람하고 할 때는 이런 유닛조합이 제대로나 될지 모르겠는데 일단 인공지능 상대로 한 게임을 할 때는 써볼만한 조합이라고 생각한다.^^*

 

 

 

 

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Posted by 라면먹는 피씨방 여우
GAME2015.11.26 21:01


스타크래프트2 저그 유닛 감염충으로 난국타개

 


요즘 스타프래프트2 확장팩 공허의유산 출시 이후 왠지 저그가 수세에 몰리고 있는 듯한 분위기이다. 물론 블리저드사에서도 항상 공정한 게임이 되게 하려고 밸런스 패치를 하고는 있지만, 그래도 왠지 저그유저들의 비분강개 원성의 목소리가 더 크다는 생각이 든다. 물론 확장팩 출시 직후 좀 나아진 것을 느낀건 사실이기는 하나 이내 곧 패치를 통해 정리된 것 같다.

 

 

 

 

 

 

물론, 테란,저그,프로토스 이 세 종족을 각각 모두 플레이 해보면 종족 선택의 자유는 있지만 종족 특유의 비책 또는 필살기를 제대로 마스터하기란 생각처럼 쉽지 않은 듯 하다. 예전에도 그랬지만, 비교적 유저들의 사용여부에 따라 어떤 종족이 좀 더 유리하다라는 점은 있었지만 무조건 어떤 종족이 가장 막강하다라고 단정할 수는 없을 것 같다. 그래서 오늘은 스타크래프트2 저그 유닛중 요즘의 수세에 몰린 저그가 다시 군단의 힘을 제대로 보여주기 위해 어떤 비책을 준비해야 좋을지 한번 점검해보았다.

 

 

 

 

 

일단, 스피드한 러쉬가 아니라고 한다면 종전의 저글링 바퀴 히드라 이런식의 단순조합은 어지간히 잘 쓴다해도 협공에는 녹아내리기에 딱 좋다는 말부터 하고 싶다. 1:1 상황이라면 몰라도 2:2 이상만 되어도 그냥 물량 공세로는 유닛조합 이겨내는데 무리가 따른다는 생각이다. 이번 공허의유산에 새로 추가된 신유닛들이 있어서만도 아니다. 신유닛 중에 저그에겐 과거 '럴커'라 불리던 '가시지옥'도 있다. 하지만 일단 눈에 띄면 그냥 녹는다는 사실은 예나 지금이나 변함이 없다. 따라서 예전처럼 온리 럴커, 온리 히드라 이런식의 플레이를 여전히 선호할거란 생각은 들지 않는다.

 

 

 

 

 

 

 

감염충은 기본적으로 잠복능력 외에 바퀴와 같이 잠복한 상태에서 이동이 가능한 유닛이다. 특히 별도의 업그레이드를 하지 않아도 잠복이동이 가능하다. 그리고 여기에 막강한 능력으로는 감염테란을 던져줄 뿐 아니라 진균번식과 신경기생충 능력을 가지고 있다. 신경기생충은 아군의 병력이 부족한 상황에서 적의 중장갑 유닛을 빼앗아 되받아칠 수 있는 무서운 능력인데 빠른 컨트롤이 관건이다.

 

 

 

 

 

 

이 신경기생충 능력은 컴퓨터를 상대로 할 때 자주 경험하게 되는데 잘만 쓰면 상대로 하여금 정신적데미지 장난 아니게 날려줄 수 있다. 기껏 비싼 돈들여 뽑은 유닛을 빼앗기는데 그치는게 아니라 뒤돌아서 비수를 꼽게되는 멘붕을 경험하게 된다. 그리고 진균번식 기능. 이건 프로토스의 하이템플러(고위기사)나 마찬가지 역할을 한다. 특히 짜증나는 대규모 마린불곰 연합에게 썩소를 날려줄 비기라 할 수 있겠다. 단순히 저글링바퀴 히드라 조합으로는 의료선의 뽕빨에 눈돌아간 막강 테란에게 맥없이
무너지는 경험을 여러번 했을 것이다. 이런 분들이라면 감염충의 녹색 진균번식 액기스를 한 빠깨스씩 쫘악쫘악 살포시 뿌려주시면 희열을 발견하게 될 것이다.

 

 

 

 

 

 

감염충의 진균번식에 녹아나는 마린불곰은 의료선과 상관없이 그냥 염산테러 당한 식물인간이 된다. 3초동안 '동작그만'자세를 유지하게 되고 30의 데미지를 안겨준다. 고스트나 암흑기사 같은 잠복유닛들도 모습이 드러나기 때문에 그 상태에서 바퀴나 히드라 등 근접유닛으로 툭툭 후려주면 그냥 싹 다 녹는다. 물론, 이 때 마이크로 컨트롤 수준까지는 아니더라도 시의적절한 타이밍과 거리조절 그리고 빠른 손놀림이 관건이다. 하지만, 감염충은 덩치가 너무 크다는 최대의 약점을 가지고 있다.

 

 

 

 

 

감염충의 체력이 썩 안좋은 것은 아니지만 굼벵이처럼 생겨가지고 유독 눈에 잘 들어온다. 그래도 생명력이 90으로 히드라의 80보다는 10이 더 많다. 하지만 몸집이 큰 덕분에 제대로 따굴 당하기에 딱이다. 그렇기 때문에 베스핀 가스만 잘 확충된다고하면 여러마리 넉넉히 뽑아두고 마나도 채워두는 게 좋다. 진균번식은 75의 마나를 필요로 하기 때문이다. 감염테란은 25 마나만 돼어도 사용가능하지만 사실 밀려오는 적을 막기엔 다소 무리가 있다. 게다가 신경기생충은 마나가 100이 차야하는데 진균번식 샤워가 가장 효과적이라고 본다.

 

 

 

 

 


솔직히 이 정도면 마이크로컨트롤 수준까지 아니고 그냥 단축키 'F'를 눌러 가볍게 좌악좍 끼얹어주면 돼기 때문이다. 그런데 감염충을 데리고 공격을 가거나 방어를 할 때는 반드시 근접유닛들을 앞세우고 뒷편에서 컨트롤하는게 좋다. 방향을 선회하거나 할 때도 가급적 후방에서 따라가돼 뒤에서 꼬리 짤리기식으로 아까운 유닛을 잃지 않도록 주의해야 한다. 그리고 감염충을 사용할 때는 반드시 부대설정으로 단축키를 적절히 사용해 효과적으로 후리는게 좋은데, 프로토스의 꽃이 하이템플러라고 했던 말처럼 잘만사용하면 저그유닛에 있어 최상의 병기가 될 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

 

스타프래프트2 공허의유산이 출시된 직후 신유닛을 통털어 저그의 신유닛인 궤멸충이 최고 좋은 유닛이라고 좋아했지만, 얼마안가 바로 패치가 이루어져서인지 최근엔 궤멸충이 영 실력발휘를 못하고 있다. 포물선을 그리며 날아오르는 부식성담즙 쯤이야 요즘 왠만하면 다 눈에 뻔히 보인다며 잘만 피하는 것 같고 파괴력도 왠지 줄어든 모양새다. 그럴바엔 자유의날개 때부터 있어왔던 감염충을 최대한 효과적으로 사용하는 것이 좋은 해법일 것이다.

 

 

 

 

 

스타크래프트2 저그 유닛 '감염충(pillbugs)'

광물 베스핀 보급품(100/150/2)

생산시간 50초
생명력 90

생산단축키 'F'

 

 

 

 

 

 

그리고 감염충은 특히 테란을 상대할 때 유령의 EMP 탄환에 약하다. 기껏 차오른 에너지 마나가 훅 가게되면 이건 그냥 대군주도 아닌 그저 벌레에 지나지 않는다. 또한 추적 미사일 업그레이드를 완료한 밤까마귀에 걸려도 그냥 훅 간다. 저그를 상대할 때도 잠복해 있어도 감시군주에 걸려 훅 갈수도 있고 역으로 신경 기생충 업그레이드를 완료한 감염충을 이용해 거꾸로 당할 수도 있다. 특히 프로토스 고위 기사의 환류 능력으로 감염충은 즉각적이고 큰 피해를 입을 수도 있다. 또 거신과 같은 원거리 공성 유닛으로 녹는건 시간 문제라는 치명적 약점도 안고있다는 점을 기억해야 할 것이다.

 

 

 

 

 


시대의 변화만큼 스타크래프트2의 인공지능도 사실 크게 업그레이드 된 만큼 이제는 한국 게이머들 사이에서 과거부터 유행된 그런 플레이는 스타크래프트에서 사실 잘 안통한다. 아직도 추억의 4드론 러쉬가 있고 캐논러쉬가 있기는 하지만 발상자체가 너무 구닥이다. 좀 더 재미있는 게임을 즐기기 위해서라면 저그의 신유닛 궤멸충이 아니더라도 감염충과 같은 기술유닛들을 잘 조합해 플레이해보았으면 한다.

 

 

 

 

 

 

예전부터 게임을 좋아했고 요즘도 스타크래프트2 공허의유산에 심취해 있기는 하지만, 게임문화는 무조건 이기는게 갑이라고 생각지는 않는다. 사실 한국사회에서 예전에 스타크래프트2가 신드롬처럼 번져나가 세계적으로 유례없는 풍속도를 그려내기도 했는데, 이는 그만큼 남과 경쟁해서 옆사람을 재끼고 그를 이겨야만 한다는 이상한 교육의 결과였다고 전문가들은 분석한다. 유독 한국에서만 성행했던 그런 심리적 기류가 열풍의 바닥에 자리잡고 있었던 것인데 요즘도 여전히 그런 풍조에 길들여진 이들 중에는 온라인상에서도 만나 함께 게임을 하면 재미보다는 무조건 이기기 위한 수단방법을 가리지 않아 약삽플레이가 나오게 되고 게임은 전혀 흥미롭지도 않다. 그리고 그런 사람은 무조건 성적만 챙기는데에만 급급해 보인다. 참 인간미도 없고 게임도 재미없게 만든다.

 

 

 

 

 

 

어쨌든, 요즘 약간은 수세에 몰렸다고 하는 저그에게 감염충은 좋은 해법이 될거라 생각하며 스타크래프트2 공허의유산 출시와 함께 저그 유닛 중에 꽃이라 할 수 있는 감염충에 대해 집중적으로 분석해보았다. 결국 스타크래프트는 '조합의 능력'에 달려있다는 생각을 해본다. 그냥 개개인의 빠른 컨트롤 능력만이 능사는 아니란 얘기다. 제아무리 눈에 안보이는 속도로 컨트롤을 잘한들 조합으로 인한 시너지 효과를 제대로 활용할 줄 아는 진짜 전략플레이어를 만나면 그래봐야 공허만 돌아올 뿐이니까.

 


 

 

 

 

 

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Posted by 라면먹는 피씨방 여우
GAME2015.11.12 17:59


영화보다 더 영화 같은 게임음악, 스타크래프트2 공허의유산 ost

 

 

최근 발매된 블리저드사의 스타크래프트2 공허의 유산은 마지막 확장팩이라고 한다. 11월10일 확장팩 출시와 함께 지금까지의 광활한 이야기를 다룬 스타크래프트2가 대단원의 막을 내리게 된 것인데 영화보다 더 영화같은 게임음악 ost를 들어보면 장렬한 느낌과 더불어 사뭇 비장하기까지 하다는 인상을 받게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

아직 공식적으로 스타크래프트2 공허의 유산 ost의 모든 음원을 다 들어본 건 아니지만, 되는대로 들으면서도 전반적으로 느껴지는 인상은 이건 완전 게임음악의 경지를 넘어섰다는 생각이 앞선다. 오늘날이야 오케스트라 연주쯤이야 기본이라고는 하지만, 단순히 음악적 스케일 그 이상의 철학적 일면마져 그대로 느껴지니 말이다. 한낯 '스타크래프트'라고 하는 게임 수준을 넘어 이제는 게임산업도 테크놀로지 뿐 아니라 여러 면에서 종합예술인 영화 그 이상의 경지에 다달은 게 아닌가 하는 생각마져 든다. 우선 아래 음악을 감상해보시기 바란다.

 

 

 

 

 

▲ 스타크래프트2 '공허의 유산' ost 中 8번째 곡. "The Fall of Shakuras"

 

 

 

웅장한건 기본이고 프로토스 종족의 운명적 결말 그리고 비극적 최후 등 세세한 스토리를 열거하지 않아도 그 느낌이 그대로 전해진다. 나 역시 요즘 스타크래프트2 공허의 유산을 구매해 이런 저런 추가 유닛들의 스킬을 탐닉중이지만, 당장 프로토스만 해도 배경음악 부터가 한결 다이나믹하고 스펙타클하게 바뀌는 바람에 게임에 집중하기가 어려울 지경이다. 하지만 위에서 소개한 ost 8번째 곡 "The Fall of Shakura"는 가슴뭉클한 감동마져 느껴지면서 전율에 가까운 느낌을 받게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

"햐~ 이게 게임음악이야?"라는 탄성이 절로 나온다. 블리저드사는 그야말로 "Best of the Best"를 추구한 것일까? 흔히 게임 좋아하는 아이들 엄마들이 늘상 "그놈의 오락!"이라고 말하며 호시탐탐 탐사정처럼 경계를 늦추지 않는데 게임을 구시대 사고방식처럼 '오락'이라고 말하는 자체부터가 얼마나 시대에 동떨어진 발상인지 웃음부터 나온다.

 

 

 

 

 

 

 

 

조카들도 그렇고 주변 어떤 아이들이건 남자 아이들이라면 게임을 좋아한다. 마치 어린 사내아이는 누가 가르쳐주지 않아도 어려서부터 총이나 칼 등의 장난감을 가지고 노는 것은 거의 본능에 가깝다. 마찬가지로 엄마들 표현대로라면 '폭력'과 '전쟁'이 난무하는 게임을 아이들이 가까이하는 것 자체를 싫어할 뿐더러 공부에 방해가 되고 중독성 때문에 '셧다운제'니 뭐니 모든 수단동원을 강구해서라도 아이들과 게임 사이에 역장을 치려고 든다.

 

 

 

 

 

 

 

 

하지만 개인적으로 나는 좀 다르게 생각한다. 물론 모든 아이들이 게임에 맹목적으로 빠져드는 데 대해서는 바람직하지 않다고 보지만, 그야말로 '목적성'을 가지고 접근하는 게임문화는 아이들에게 그리 나쁠게 없다고 본다. 오늘날 게임문화, 게임산업이라는 것이 어른들 생각하는 그저 그런 오락물 수준이 아니다. 마찬가지로 비교하자면 영화나 기타 등등 어른들이 좋아하는 것들도 모두 게임이나 다름없다. 하지만 게임이라고 하는 것은, 물론 모든 게임이 다 그렇다는 것은 아니나 이번에 발매된 블리저드사의 스타크래프트2 공허의 유산만 놓고 보더라도 그냥 이건 한 마디로 '예술'이다. 예술까지는 아니더라도 '작품'이란 생각이 든다.

 

 

 

 

 

 

 

 

오늘 소개하는 영화보다 더 영화같은 게임음악이 수록된 스타크래프트2 공허의 유산 ost를 들으면서 위에서 말한 것처럼 이제 게임이 더 이상 개고 부수고 하는 즐기는 오락물 그 이상이라는 이야기이다. 모든 아이들이 다 그렇게 받아들이지는 않겠지만, 게임 스토리작가, 콘텐츠 개발자, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 게임 사운드 디자이너  등등에서부터 마케터에 이르기까지 모든 영역을 아우르는 수많은 전문가들을 필요로 하게 된다. 이런 영역에 아이들이 관심을 가지고 '목적성'을 떠올리면 안되는 것일까? 유망한 게임산업을 두고 단순히 아이들이 장난처럼 말하는 '프로게이머' 말고도 관심과 열정을 가지고 자신의 재능과 끼를 발휘할 수 있는 영역은 엄청나게 다양하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

오늘 스타크래프트2 공허의유산 ost를 감상하면서 이런저런 생각들이 많이 드는데, 분명한건 앞으로도 게임산업은 유망한 블루오션이 될 것이고 다양한 형태로 발전해나갈 것이란 생각을 해보게 된다. 영화만 하더라도 미래엔 지금처럼 일방적인 관람 수준을 넘어 게임처럼 쌍방향 커뮤니케이션으로 진보할 것이라 믿는다. 마치 게임에서처럼 영화도 유저의 선택에 따라 내용이 달라질 수 있다는 것이다. 그것도 극장에 가서 보는 영화가 아니라 스마트폰 등을 비롯해 다양한 매체수단을 통해 그렇게 되는 날이 분명 올 것이라고 믿는다.

 

 

 

 

 

 

 

구지 내가 상관할 바는 아니지만, 그런 시대의 도래를 앞두고 아이들을 지나치게 게임으로부터 격리하려는 것은 아이의 무한 가능성과 잠재된 능력을 차단시키는 것이나 마찬가지라고 생각한다. 물론, 모두에게 다 그렇다는 이야기는 아니다. 이것도 사람을 가리기 때문에 분명 될성부른 나무는 떡잎부터 알아본댔다고 그런 '가능성'을 부모들이 먼저 찾는게 우선일 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

오늘 스타크래프트2 공허의유산 ost를 가만히 듣고 있자니 이런 단상들이 스쳐지나갔는데 다소 장황한 이야기처럼 들릴지도 모르겠다. 하지만, 분명 이 게임음악은 그저 단순히 어떤 주제를 표현하는 수준을 넘어 영감을 전해주었다고 본다. 덕분에 앞으로 미래산업으로서 여전히 창창한, 무한 가능성이 내재된 게임산업에 대해 생각을 해보게 되었다. 기회되는 대로 나머지 ost도 다 들어보겠지만, 영화를 한편으로 매우 좋아하는 입장에서 왠만한 영화보다 훨씬 몇배는 더 영화음악 같은 게임음악 스타크래프트2 공허의유산 ost를 들으면서 실로 많은 생각들을 해보게 된다.^^*

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by 라면먹는 피씨방 여우
GAME2015.10.13 21:14


스타크래프트2, 3.0 패치, 무엇이 달라졌나?

 

 

최근 블리자드는 스타크래프트2의 세 번째 확장팩인 공허의 유산 3.0패치를 통해 UI를 대대적으로 개선했다. 일단 한눈에 봐도 그동안 묵묵부답 분위기였던 게임 분위기에 일대 신선함이 크게 느껴지는게 사실이다. 이번 스타크래프트2 3.0 패치에서 밸런스 변경은 포함되지 않지만, 우선 가장 눈에 들어오는 것은 유저인터페이스 UI가 획기적으로 변화한 것이 눈에 띈다.

 

 

 

 

 

 

 

스타크래프트2 3.0패치 당시 어째 시간이 꽤 걸린다 싶었는데 1G가 넘는 용량이 패치과정에서 설치되었다. 패치 내용을 보면 기존 군단의 심장에서 캠페인, 래더 검색 버튼은 왼쪽에, 채팅, 클랜 등 소셜 관련 기능은 오른쪽에 몰려 있었던 반면, 3.0 패치 후에는 언제든 채널 채팅 상황을 볼 수 있게 되고 모든 게임 내 기능이 화면 상단으로 집중된다는 점이 이번 패치에서 두드러지게 바뀐 UI 변경 내용이다.

 

 

 

 

 

 

또한 래더 매치 검색, 캠페인 시작 시 화면에 3D 아트를 추가해 래더에서 플레이할 종족을 선택하면 해병(테란), 히드라리스크(저그), 광전사(프로토스)가 움직이는 모습을 볼 수 있고, 캠페인 화면은 레이너, 케리건, 아르타니스를 화면 정 중앙에 배치해 마치 브루드워 캠페인 선택 화면을 보는 듯한 느낌을 받게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

또 스타크래프트2 3.0패치를 통해 유저들이 가장 바랬던 소셜 기능도 크게 향상되어, 언제나 채팅 상황을 확인할 수 있으며, 채팅창을 넓히더라도 타 메뉴 탐색에 방해가 되지 않는다. 여기에 아케이드 게임(유즈맵) 검색 편의성도 증가했다. 기존에는 인기도 시스템 때문에 유즈맵의 선점 효과가 지나치게 강했지만, 패치 후에는 워크래프트3 당시의 배틀넷처럼 현재 열린 모든 아케이드 방을 쉽게 볼 수 있고 해당 맵에 대한 설명도 함께 볼 수 있다.

 

 

 

 

▲ 스타크래프트2 군단의심장 마지막 3.0 패치 달라진 내용

 

 

이번 3.0패치는 향후 발매될 공허의 유산 판매에 앞서 군단의 심장에 기습적(?)으로 적용된 것이다. 그런데 막상 게임을 플레이해보면 결론적으로 실제 내용면에서는 크게 바뀐건 없다. 종전 플레이랑 거의 그대로다. 다만, 모드플레이가 앞전 패치에서 이루어져서 나름대로 흥미롭게 플레이 할 수는 있지만 모든 면에서 기술적으로 완성도가 높아졌어도 스타크래프트2가 전작의 아성을 따라가기엔 역부족이라는 데에는 변함이 없다. 그래도 나름 발전적인 모습을 보여주는 블리저드사에 감사할 따름이다.

 

 

 

 

 

 

 


 

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Posted by 라면먹는 피씨방 여우